騰訊XR業(yè)務部分暫停,新負責人空降救火
這是一件早在預料之內,但多少會令外部觀察者覺得惋惜的事情。
(資料圖)
沒錯,騰訊XR業(yè)務陷入“公司層面”的停擺狀態(tài)了。1月12日,據脈脈用戶爆料:“昨天還在Push東西,今天突然說不用做了。騰訊XR業(yè)務線全線暫停業(yè)務運營,等待具體調整通知?!?/p>
隨著消息不斷發(fā)酵,有騰訊XR業(yè)務內部知情人士稱:“項目調整的原因主要是原先計劃通過直接收購來自建 XR 硬件生態(tài)的路徑將有所改變?!?/p>
競核就此事詢問了XR不同業(yè)務線負責人,可以明確的是內容業(yè)務受到了波及,現(xiàn)處于暫停狀態(tài)。
一邊是暫停狀態(tài),另一邊則是小步快跑。筆者了解到,PICO近期上線的《妖怪捉迷藏》移植自Nintendo Switch,是一款非對稱多人游戲。該作由PICO一方工作室(北京/上海)聯(lián)合日方團隊通力合作完成。
如此對照下來,騰訊XR業(yè)務推進進度屬實嚴重低于外界預期。結合前不久馬化騰內部講話,強調公司要降本增效。大概率,騰訊XR業(yè)務將會進一步精簡人員。至于會否打散,整合至IEG各大工作室群,重點是天美工作室群、光子工作室群,還有待進一步觀察。
還需要考慮的是, 騰訊XR業(yè)務負責人\IEGGlobal CTO\ NExT Studios總經理沈黎離職后產生的漣漪效應,點擊《騰訊游戲XR業(yè)務負責人離職,系個人原因》獲取詳細報道,即NExT Studios、全球游戲業(yè)務如何跟XR業(yè)務產生協(xié)同。
筆者獲悉,總辦層面已委任某騰訊IEG Global業(yè)務負責人分管XR業(yè)務,暫未發(fā)放正式任命郵件。后續(xù)進展,競核會持續(xù)密切關注。
01 收購硬件擱淺是外因
我們試圖整理下騰訊XR業(yè)務交錯復雜的線頭。公司層面XR業(yè)務停擺,發(fā)生在1月12日。這一天恰好也是媒體報道黑鯊科技大裁員的日子。從這個角度來看,剛好跟對應騰訊內部人士的說法,即由于收購黑鯊科技擱淺,導致項目調整。
倘若我們把視線拉長來看,從2022年2月份推出XR業(yè)務到2023年1月份陷入停擺,這期間內外部一系列事件,都指向騰訊布局XR業(yè)務處于防守位置,略顯被動。
早在11月份,筆者跟一位NExT Studios美術交流時,他回憶道:“去年年初,黎叔(沈黎)開員工大會時號召大家積極轉崗XR業(yè)務時,表示公司會從硬件、軟件加大投入。很多人就覺得不太靠譜。”
他說,鵝廠做XR業(yè)務的決心似乎取決于字節(jié)跳動,后者加大投入鵝廠就得跟?;钏R業(yè)務線,項目前景太不明朗了。思來想去,最終他跳到了騰訊二方工作室,開發(fā)3A級端游。
再往前追溯至去年七月份,筆者從VR開發(fā)者社群獲悉,騰訊洽談引進產品傾向于用資源,而非真金白銀。反觀字節(jié)跳動,更傾向于拿錢。
一位VR游戲資深從業(yè)者告訴競核,跟字節(jié)合作很爽快,原本北上廣深杭要一個城市接一個城市,合作舉辦開發(fā)者沙龍。檔期、場地、開發(fā)者都聯(lián)系好了,可由于疫情未能順利推進。
他補充說道,跟騰訊溝通就很費勁,非常摳合作細節(jié),能用資源置換絕不用錢。
如是所聞,開拓XR業(yè)務這一戰(zhàn),一線員工及合作方都認為騰訊偏保守,字節(jié)跳動更積極主動。
02 核心原因是什么呢?
筆者認為,這跟XR產業(yè)鏈成熟度、主營業(yè)務密切相關。
先來說XR產業(yè)鏈成熟度,對照手機、主機出貨量來看,XR終端還有巨大的增長空間。暫且不對照手機,畢竟它是單季度銷量逼近五千萬臺的時髦消費電子產品。
如果我們拿主機來比較,在產品生命周期內,歷史上有全球銷量破億的游戲主機共有七款。它們分別是,PS2、DS、Game Boy、PS4、PS1、Wii及任天堂Switch。
再來看看,XR終端出貨量。XR分析機構Wellsenn XR預測,2022年全球VR出貨量達到1375萬臺,增長34%,較年初預期1600萬下調16%。預計2022年全球AR出貨量為36萬臺。從市場分布來看,AR市場重點在B端,正在逐步探索消費級C端市場。
簡言之,XR終端仍處于起步期。即便單款終端銷量破千萬,消費者及開發(fā)者的熱情還沒有被點燃。我們可以把原因歸結為體驗、內容或者其它,但市場對參與者就是如此殘酷。
拉長時間來看,市場會變得樂觀嗎?對此筆者保持樂觀,也希望產業(yè)鏈能夠日益完善。
再來說說主營業(yè)務,字節(jié)跳動收入主要靠廣告,騰訊收入主要靠游戲。筆者在《對話PICO總裁:千人團隊集結,一方工作室不是重點,堅持長期主義》一文中有報道,字節(jié)跳動管理層認為公司布局VR主要系主營業(yè)務是內容。面向新終端,自然會想到未來會不會有三維內容以及相應的分發(fā)機會。
至于騰訊,管理層認為在硬件側尤其是VR交互設備,顯示屏、光學方案以及手動、眼部等交互方式,均處于突破“前夜”。因此,公司成立軟硬一體XR業(yè)務線,希望抓住未來4-5年機會,在軟件、內容、系統(tǒng)、工具SDK、硬件等環(huán)節(jié)積極嘗試,打造行業(yè)標桿的VR產品與體驗。
對照字節(jié)跳動、騰訊管理層對XR業(yè)務的判斷。不難看出,字節(jié)跳動更務實,更強調如何與主營業(yè)務協(xié)同;騰訊更務虛,更強調要把握未來行業(yè)的拐點。
這直接導致實際推進XR業(yè)務發(fā)展進程中,字節(jié)更積極主動,騰訊更保守。畢竟,引進多少游戲,開多少場演唱會等更容易量化;抓住行業(yè)變革機會,短期內沒法兒聚焦。
當然,我們也無法否認經濟下行對廠商策略造成了巨大影響。"什么是創(chuàng)新業(yè)務,什么又是邊緣業(yè)務,在不同經濟周期,公司發(fā)展周期上。這是可以靈活解釋的。"一位資深XR業(yè)務從業(yè)告訴競核。
或許在2023年初,騰訊XR業(yè)務已被劃入了邊緣業(yè)務行列。
現(xiàn)如今脆弱性十足、不確信極強、信心嚴重缺失,我們很難去判定企業(yè)增減業(yè)務投入的合理性。站在外部觀察者視角來看,XR業(yè)務屬于短期難有起色,未來前景無限美好。只希望,熬到拐點的那一刻,會有中國廠商的身影。
責任編輯:hnmd004
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